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中央氣象臺近十年設計精品集

前端達人

今天整理網站類作品,看到給中央氣象臺近十年設計的諸多網頁和系統。這幾天每天關注鄱陽湖洪水狀況,2018年改版時,有一版的設計方案,我設計了洪水到來時的專題,圖片視頻,動畫提醒居民注意事項。同事們也花了許多精力時間做了大量工作。

作為公民,我們在用我們擅長的設計去服務社會,在這個過程中形成自己的積淀。這是不可用金錢來衡量的價值。

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作者:藍藍

  藍藍設計m.paul-jarrel.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服

ifram內嵌套tab選項卡以及iframe切換的一系列問題

前端達人

最近在項目中遇到這樣一個問題

點擊查看原圖

當頁面加載完畢后由于選項卡的另外兩張屬于display:none;狀態  所以另外兩張選項卡內echarts的寬高都會變成默認100*100


查閱了很多網上的案例,得出一下一些解決方案:

1:

原因很簡單,在tab頁中,圖表的父容器div是隱藏的(display:none),圖表在執行js初始化的時候找不到這個元素,所以自動將“100%”轉成了“100”,最后計算出來的圖表就成了100px

解決辦法:

找一個在tab頁的切換操作中不會隱藏的父容器,把它的寬度的具體值取出后在初始化圖表之前直接賦給圖表


1 $("#chartMain").css('width',$("#TabContent").width());//獲取父容器的寬度具體數值直接賦值給圖表以達到寬度100%的效果 2 var Chart = echarts.init(document.getElementById('chartMain')); 3 4 // 指定圖表的配置項和數據 5 option = { ...配置項和數據 }; 6 7 // 使用剛指定的配置項和數據顯示圖表。 8 Chart.setOption(option);

2:mychart.resize() 重新渲染高度

3: 后來我想到了問題所在,既然高度是因為display:none;導致的 那大可不必設置這個屬性,但是在頁面渲染完畢后加上即可

所以取消了選項卡的display:none; 但在頁面加載完畢后 
window.οnlοad=function(){

根基id在添加css display:none;

}

即可解決,

分割線

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接下來解決一下ifram內外通訊 互相通訊賦值ifram src 和高度問題 

ui界面設計之網站設計案例欣賞(一)

前端達人

   藍藍設計的同事們,在積累了一定經驗的同時,也在不斷的學習和豐富關于網站及數據可視化的表達方式,搜集資料,作為大屏及數據可視化界面設計資料的參考,分享如下:


希望這篇文章可以幫到您!

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(圖片均來源于網絡)

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手機appUI界面設計賞析(三)

前端達人

與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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   --手機appUI設計--


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       手機appUI界面設計賞析(二)


大數據可視化設計賞析(五)

前端達人

  隨著大數據產業的發展,越來越多的公司開始實現數據資源的管理和應用,尤其是一些在日常生活中經常使用大屏幕的大中型企業。此時,用戶界面設計者需要呈現相應的視覺效果。接下來為大家介紹大屏可視化的UI設計。

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 大數據可視化設計賞析(一)

  大數據可視化設計賞析(二)

  大數據可視化設計賞析(三)

  大數據可視化設計賞析(四)

  大數據可視化設計賞析(五)

  大數據可視化設計賞析(六)

  大數據可視化設計賞析(七)



大數據可視化設計賞析(四)

前端達人

   隨著大數據產業的發展,越來越多的公司開始實現數據資源的管理和應用,尤其是一些在日常生活中經常使用大屏幕的大中型企業。此時,用戶界面設計者需要呈現相應的視覺效果。接下來為大家介紹大屏可視化的UI設計。

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點擊查看原圖

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React 簡單介紹

前端達人

why React?

React是Facebook開發的一款JS庫,那么Facebook為什么要建造React呢,主要為了解決什么問題,通過這個又是如何解決的?

從這幾個問題出發我就在網上搜查了一下,有這樣的解釋。

Facebook認為MVC無法滿足他們的擴展需求,由于他們非常巨大的代碼庫和龐大的組織,使得MVC很快變得非常復復雜,每當需要添加一項新的功能或特性時,系統的復雜度就成級數增長,致使代碼變得脆弱和不可預測,結果導致他們的MVC正在土崩瓦解。認為MVC不適合大規模應用,當系統中有很多的模型和相應的視圖時,其復雜度就會迅速擴大,非常難以理解和調試,特別是模型和視圖間可能存在的雙向數據流動。

解決這個問題需要“以某種方式組織代碼,使其更加可預測”,這通過他們(Facebook)提出的Flux和React已經完成。


Flux是一個系統架構,用于推進應用中的數據單向流動。React是一個JavaScript框架,用于構建“可預期的”和“聲明式的”Web用戶界面,它已經使Facebook更快地開發Web應用


對于Flux,目前還沒怎么研究,不怎么懂,這里就先把Flux的圖放上來,有興趣或者了解的可以再分享下,這里主要說下React。

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那么React是解決什么問題的,在官網可以找到這樣一句話:

We built React to solve one problem: building large applications with data that changes over time.


構建那些數據會隨時間改變的大型應用,做這些,React有兩個主要的特點:

  1. 簡單
    簡單的表述任意時間點你的應用應該是什么樣子的,React將會自動的管理UI界面更新當數據發生變化的時候。
  2. 聲明式
    在數據發生變化的時候,React從概念上講與點擊了F5一樣,實際上它僅僅是更新了變化的一部分而已。
    React是關于構造可重用組件的,實際上,使用React你做的僅僅是構建組建。通過封裝,使得組件代碼復用、測試以及關注點分離更加容易。

另外在React官網上,通過《Why did we build React?》為什么我們要建造React的文檔中還可以了解到以下四點:

  • React不是一個MVC框架
  • React不使用模板
  • 響應式更新非常簡單
  • HTML5僅僅是個開始

React主要的原理

Virtual DOM 虛擬DOM
傳統的web應用,操作DOM一般是直接更新操作的,但是我們知道DOM更新通常是比較昂貴的。而React為了盡可能減少對DOM的操作,提供了一種不同的而又強大的方式來更新DOM,代替直接的DOM操作。就是Virtual DOM,一個輕量級的虛擬的DOM,就是React抽象出來的一個對象,描述dom應該什么樣子的,應該如何呈現。通過這個Virtual DOM去更新真實的DOM,由這個Virtual DOM管理真實DOM的更新。

為什么通過這多一層的Virtual DOM操作就能更快呢? 這是因為React有個diff算法,更新Virtual DOM并不保證馬上影響真實的DOM,React會等到事件循環結束,然后利用這個diff算法,通過當前新的dom表述與之前的作比較,計算出最小的步驟更新真實的DOM。


微信截圖_20200602202557.png

Components 組件
在DOM樹上的節點被稱為元素,在這里則不同,Virtual DOM上稱為commponent。Virtual DOM的節點就是一個完整抽象的組件,它是由commponents組成。


component 的使用在 React 里極為重要, 因為 components 的存在讓計算 DOM diff 更。

State 和 Render
React是如何呈現真實的DOM,如何渲染組件,什么時候渲染,怎么同步更新的,這就需要簡單了解下State和Render了。state屬性包含定義組件所需要的一些數據,當數據發生變化時,將會調用Render重現渲染,這里只能通過提供的setState方法更新數據。

好了,說了這么多,下面看寫代碼吧,先看一個官網上提供的Hello World的示例:


<!DOCTYPE html> <html> <head> <script src="http://fb.me/react-0.12.1.js"></script> <script src="http://fb.me/JSXTransformer-0.12.1.js"></script> </head> <body> <div id="example"></div> <script type="text/jsx"> React.render( <h1>Hello, world!</h1>,
        document.getElementById('example')
      ); </script> </body> </html>

這個很簡單,瀏覽器訪問,可以看到Hello, world!字樣。JSXTransformer.js是支持解析JSX語法的,JSX是可以在Javascript中寫html代碼的一種語法。如果不喜歡,React也提供原生Javascript的方法。

再來看下另外一個例子:



<html>
    <head>
        <title>Hello React</title>
        <script src="http://fb.me/react-0.12.1.js"></script>
        <script src="http://fb.me/JSXTransformer-0.12.1.js"></script>
        <script src="http://code.jquery.com/jquery-1.10.0.min.js"></script>
        <script src="http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/showdown/0.3.1/showdown.min.js"></script>
        <style>
        #content{
            width: 800px;
            margin: 0 auto;
            padding: 5px 10px;
            background-color:#eee;
        }
        .commentBox h1{
            background-color: #bbb;
        }
        .commentList{
            border: 1px solid yellow;
            padding:10px;
        }
        .commentList .comment{
            border: 1px solid #bbb;
            padding-left: 10px;
            margin-bottom:10px;
        }
        .commentList .commentAuthor{
            font-size: 20px;
        }
        .commentForm{
            margin-top: 20px;
            border: 1px solid red;
            padding:10px;
        }
        .commentForm textarea{
            width:100%;
            height:50px;
            margin:10px 0 10px 2px;
        }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="content"></div>
        <script type="text/jsx">
        var staticData = [
            {author: "張飛", text: "我在寫一條評論~!"},
            {author: "關羽", text: "2貨,都知道你在寫的是一條評論。。"},
            {author: "劉備", text: "哎,咋跟這倆逗逼結拜了!"}
        ];

        var converter = new Showdown.converter();//markdown

        /** 組件結構:
            <CommentBox>
                <CommentList>
                    <Comment />
                </CommentList>
                <CommentForm />
            </CommentBox>
        */
        //評論內容組件
        var Comment = React.createClass({
            render: function (){
                var rawMarkup = converter.makeHtml(this.props.children.toString());
                return (
                    <div className="comment">
                        <h2 className="commentAuthor">
                            {this.props.author}:
                        </h2>
                        <span dangerouslySetInnerHTML={{__html: rawMarkup}} />
                    </div>
                );
            }
        });
        //評論列表組件
        var CommentList = React.createClass({
            render: function (){
                var commentNodes = this.props.data.map(function (comment){
                    return (
                        <Comment author={comment.author}>
                            {comment.text}
                        </Comment>
                    );
                });

                return (
                    <div className="commentList">
                        {commentNodes}
                    </div>
                );
            }
        });

        //評論表單組件
        var CommentForm = React.createClass({
            handleSubmit: function (e){
                e.preventDefault();
                var author = this.refs.author.getDOMNode().value.trim();
                var text = this.refs.text.getDOMNode().value.trim();
                if(!author || !text){
                    return;
                }
                this.props.onCommentSubmit({author: author, text: text});
                this.refs.author.getDOMNode().value = '';
                this.refs.text.getDOMNode().value = '';
                return;
            },
            render: function (){
                return (
                    <form className="commentForm" onSubmit={this.handleSubmit}>
                        <input type="text" placeholder="Your name" ref="author" /><br/>
                        <textarea type="text" placeholder="Say something..." ref="text" ></textarea><br/>
                        <input type="submit" value="Post" />
                    </form>
                );
            }
        });

        //評論塊組件
        var CommentBox = React.createClass({
            loadCommentsFromServer: function (){
                this.setState({data: staticData});
                /*
                方便起見,這里就不走服務端了,可以自己嘗試
                $.ajax({
                    url: this.props.url + "?_t=" + new Date().valueOf(),
                    dataType: 'json',
                    success: function (data){
                        this.setState({data: data});
                    }.bind(this),
                    error: function (xhr, status, err){
                        console.error(this.props.url, status, err.toString());
                    }.bind(this)
                });
                */
            },
            handleCommentSubmit: function (comment){
                //TODO: submit to the server and refresh the list
                var comments = this.state.data;
                var newComments = comments.concat([comment]);

                //這里也不向后端提交了
                staticData = newComments;

                this.setState({data: newComments});
            },
            //初始化 相當于構造函數
            getInitialState: function (){
                return {data: []};
            },
            //組件添加的時候運行
            componentDidMount: function (){
                this.loadCommentsFromServer();
                this.interval = setInterval(this.loadCommentsFromServer, this.props.pollInterval);
            },
            //組件刪除的時候運行
            componentWillUnmount: function() {
                clearInterval(this.interval);
            },
            //調用setState或者父級組件重新渲染不同的props時才會重新調用
            render: function (){
                return (
                    <div className="commentBox">
                        <h1>Comments</h1>
                        <CommentList data={this.state.data}/>
                        <CommentForm onCommentSubmit={this.handleCommentSubmit} />
                    </div>
                );
            }
        });

        //當前目錄需要有comments.json文件
        //這里定義屬性,如url、pollInterval,包含在props屬性中
        React.render(
            <CommentBox url="comments.json" pollInterval="2000" />,
            document.getElementById("content")
        );
        </script>
    </body>
</html>


乍一看挺多,主要看腳本部分就可以了。方便起見,這里都沒有走后端。定義了一個全局的變量staticData,可權當是走服務端,通過瀏覽器的控制臺改變staticData的值,查看下效果,提交一條評論,查看下staticData的值的變化。

應用情況

國外應用的較多,facebook、Yahoo、Reddit等。在github可以看到一個列表Sites-Using-React,國內的話,查了查,貌似比較少,目前知道的有一個杭州大搜車。大多技術要在國內應用起來一般是較慢的,不過React確實感覺比較特殊,特別是UI的組件化和Virtual DOM的思想,我個人比較看好,有興趣繼續研究研究。

比較分析

和其他一些js框架相比,React怎樣,比如Backbone、Angular等。

  • React不是一個MVC框架,它是構建易于可重復調用的web組件,側重于UI, 也就是view層
  • 其次React是單向的從數據到視圖的渲染,非雙向數據綁定
  • 不直接操作DOM對象,而是通過虛擬DOM通過diff算法以最小的步驟作用到真實的DOM上。
  • 不便于直接操作DOM,大多數時間只是對 virtual DOM 進行編程

作者:RK_CODER
鏈接:https://www.jianshu.com/p/ae482813b791
來源:簡書
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

手機appUI界面設計賞析(二)

前端達人



與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計



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(以上圖片均來源于網絡)



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    更多精彩文章:

       手機appUI界面設計賞析(一)

    





Three.js 基礎入門

前端達人

課程介紹

近些年,瀏覽器的功能越來越強大,漸漸得成為了復雜應用和圖形的平臺。同時,現有大多數瀏覽器實現了對 WebGL 的支持,但要直接使用 WebGL 相關接口進行開發,則需要學習復雜的著色器語言,且開發周期長,不利于項目的快速開發。

面對這種情況,Three.js 應運而生,它不但對 WebGL 進行了封裝,將復雜的接口簡單化,而且基于面向對象思維,將數據結構對象化,非常方便我們開發。Three.js 的發展十分迅速,然而配套的學習材料卻比較匱乏,于是便有了當前的這個課程。

本課程作為入門課程,不會深入做源碼解析,主要協助初學者了解 Three.js 的數據結構,基礎 API 以及相關輔助插件的使用。幫助初學者達到快速入門的目的。

本課程共包含四大部分。

第一部分(第01-02課),入門前概述,帶你初步認識 Three.js、框架選擇標準、開發工具,源碼獲取,實現一個“Hello World”輔助工具。
第二部分(第03-08課),基礎功能篇,主要包括 Object3D、Scene、Mesh、Group、Geometry、Materials、Lights、Cameras、粒子等相關功能的介紹。
第三部分(第09-15課),進階篇,主要包括 Controls、Loaders、Animation、Tween、核心對象,與場景之間的交互以及性能優化介紹。
第四部分(第16課),實戰篇,帶大家利用所學知識實現一個 3D 小案例。

作者簡介

鄭世強,現就職于上海某網絡公司擔任前端工程師,CSDN 博客作者,長期活躍于各大論壇,擅長前端開發、WEBGL 開發。

課程內容

第01課:入門前準備

什么是 WebGL?

WebGL(Web 圖形庫)是一種 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 瀏覽器中呈現交互式 3D 和 2D 圖形,而無需使用插件。WebGL 通過引入一個與 OpenGL ES 2.0 緊密相符合的 API,可以在 HTML5 <canvas> 元素中使用(簡介引自 MDN)。

以我的理解,WebGL 給我們提供了一系列的圖形接口,能夠讓我們通過 JavaScript 去使用 GPU 來進行瀏覽器圖形渲染的工具。


什么是 Three.js?

Three.js 是一款 webGL 框架,由于其易用性被廣泛應用。Three.js 在 WebGL 的 API 接口基礎上,又進行的一層封裝。它是由居住在西班牙巴塞羅那的程序員 Ricardo Cabbello Miguel 所開發,他更為人知的網名是 Mr.doob。



Three.js 以簡單、直觀的方式封裝了 3D 圖形編程中常用的對象。Three.js 在開發中使用了很多圖形引擎的高級技巧,極大地提高了性能。另外,由于內置了很多常用對象和極易上手的工具,Three.js 的功能也非常強大。最后,Three.js 還是完全開源的,你可以在 GitHub 上找到它的源代碼,并且有很多人貢獻代碼,幫助 Mr.doob 一起維護這個框架。

WEBGL 和 Three.js 的關系

WebGL 原生 API 是一種非常低級的接口,而且還需要一些數學和圖形學的相關技術。對于沒有相關基礎的人來說,入門真的很難,Three.js 將入門的門檻降低了一大截,對 WebGL 進行封裝,簡化我們創建三維動畫場景的過程。只要你有一定的 JavaScript 基礎,有一定的前端經驗,我堅信,用不了多長時間,三維制作會變得很簡單。



用最簡單的一句話概括:WebGL 和 Three.js 的關系,相當于 JavaScript 和 jQuery 的關系。

功能概述

Three.js 作為 WebGL 框架中的佼佼者,由于它的易用性和擴展性,使得它能夠滿足大部分的開發需求,Three.js 的具體功能如下:


Three.js 掩蓋了 3D 渲染的細節:Three.js 將 WebGL 原生 API 的細節抽象化,將 3D 場景拆解為網格、材質和光源(即它內置了圖形編程常用的一些對象種類)。
面向對象:開發者可以使用上層的 JavaScript 對象,而不是僅僅調用 JavaScript 函數。
功能非常豐富:Three.js 除封裝了 WebGL 原始 API 之外,Three.js 還包含了許多實用的內置對象,可以方便地應用于游戲開發、動畫制作、幻燈片制作、髙分辨率模型和一些特殊的視覺效果制作。
速度很快:Three.js 采用了 3D 圖形最佳實踐來保證在不失可用性的前提下,保持極高的性能。
支持交互:WebGL 本身并不提供拾取(Picking)功能(即是否知道鼠標正處于某個物體上)。而 Three.js 則固化了拾取支持,這就使得你可以輕松為你的應用添加交互功能。
包含數學庫:Three.js 擁有一個強大易用的數學庫,你可以在其中進行矩陣、投影和矢量運算。
內置文件格式支持:你可以使用流行的 3D 建模軟件導出文本格式的文件,然后使用 Three.js 加載,也可以使用 Three.js 自己的 JSON 格式或二進制格式。
擴展性很強:為 Three.js 添加新的特性或進行自定義優化是很容易的事情。如果你需要某個特殊的數據結構,那么只需要封裝到 Three.js 即可。
支持HTML5 Canvas:Three.js 不但支持 WebGL,而且還支持使用 Canvas2D、Css3D 和 SVG 進行渲染。在未兼容 WebGL 的環境中可以回退到其它的解決方案。


缺點

雖然 Three.js 的優勢很大,但是它也有它的不足之處:



官網文檔非常粗糙,對于新手極度不友好。

國內的相關資源匱乏。

Three.js 所有的資料都是以英文格式存在,對國內的朋友來說又提高了門檻。

Three.js 不是游戲引擎,一些游戲相關的功能沒有封裝在里面,如果需要相關的功能需要進行二次開發。


Three.js 與其他庫的對比

隨著 WebGL 的迅速發展,相關的 WebGL 庫也豐富起來,接下來介紹幾個比較火的 WebGL 庫。



與 Babylon.js 對比

Babylon.JS 是最好的 JavaScript 3D 游戲引擎,它能創建專業級三維游戲。主要以游戲開發和易用性為主。與 Three.js 之間的對比:



Three.js 比較全面,而 Babylon.js 專注于游戲方面。

Babylon.js 提供了對碰撞檢測、場景重力、面向游戲的照相機,Three.js 本身不自帶,需要依靠引入插件實現。

對于 WebGL 的封裝,雙方做得各有千秋,Three.js 淺一些,好處是易于擴展,易于向更底層學習;Babylon.js 深一些,好處是易用擴展難度大一些。

Three.js 的發展依靠社區推動,出來的比較早,發展比較成熟,Babylon.js 由微軟公司在2013推出,文檔和社區都比較健全,國內還不怎么火。


與 PlayCanvas 對比

PlayCanvas 是一個基于 WebGL 游戲引擎的企業級開源 JavaScript 框架,它有許多的開發工具能幫你快速創建 3D 游戲。與 Three.js 之間的對比:



PlayCanvas 的優勢在于它有云端的在線可視化編輯工具。

PlayCanvas 的擴展性不如 Three.js。

最主要是 PlayCanvas 不完全開源,還商業付費。


與 Cesium 對比

Cesium 是國外一個基于 JavaScript 編寫的使用 WebGL 的地圖引擎,支持 3D、2D、2.5D 形式的地圖展示,可以自行繪制圖形,高亮區域。與 Three.js 對比:



Cesium 是一個地圖引擎,專注于 Gis,相關項目推薦使用它,其它項目還是算了。

至于庫的擴展,其它的配套插件,以及周邊的資源都不及Three.js。


總結

通過以上信息我們發現,Three.js 在其庫的擴展性,易用性以及功能方面有很好的優勢。學習 Three.js 入門 3D 開發不但門檻低,而且學習曲線不會太陡,即使以后轉向 WebGL 原生開發,也能通過 Three.js 學習到很多有用的知識。



現在最火的微信小游戲跳一跳也是在 Three.js 的基礎上開發出來的。所以,Three.js 是我們必須要學的 WebGL 框架。


入門前準備

瀏覽器兼容


Three.js 可以使用 WebGL 在所有現代瀏覽器上渲染場景。對于舊版瀏覽器,尤其是 Internet Explorer 10 及更低版本,您可能需要回退到其他渲染器(CSS2DRenderer、CSS3DRenderer、SVGRenderer、CanvasRenderer)。



注意:如果您不需要支持這些舊版瀏覽器,則不推薦使用其他渲染器,因為它們速度較慢并且支持的功能比 WebGLRenderer 更少。


點擊查看原圖

即可下載當前版本的代碼及相關案例,文件下載解壓后是這樣的:


微信截圖_20200529213036.png

其中相關文件夾的內容是:

build:里面含有 Three.js 構建出來的 JavaScript 文件,可以直接引入使用,并有壓縮版;
docs:Three.js 的官方文檔;
editor:Three.js 的一個網頁版的模型編輯器;
examples:Three.js 的官方案例,如果全都學會,必將成為大神;
src:這里面放置的全是編譯 Three.js 的源文件;
test:一些官方測試代碼,我們一般用不到;
utils:一些相關插件;
其他:開發環境搭建、開發所需要的文件,如果不對 Three.js 進行二次開發,用不到。
還有第三種,就是直接去 GitHub 上下載源碼,和在官網上下載的代碼一樣。

hello World

前面說了這么多,準備了這么多,最后,放上我們的第一個案例吧。由此來打開學習 Three.js 的大門:


<!DOCTYPE html><html><head>    <meta charset=utf-8>    <title>我的第一個Three.js案例</title>    <style>        body {            margin: 0;        }        canvas {            width: 100%;            height: 100%;            display: block;        }    </style></head><body onload="init()"><script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script><script>    //聲明一些全局變量    var renderer, camera, scene, geometry, material, mesh;    //初始化渲染器    function initRenderer() {        renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //實例化渲染器        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //設置寬和高        document.body.appendChild(renderer.domElement); //添加到dom    }    //初始化場景    function initScene() {        scene = new THREE.Scene(); //實例化場景    }    //初始化相機    function initCamera() {        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); //實例化相機        camera.position.set(0, 0, 15);    }    //創建模型    function initMesh() {        geometry = new THREE.BoxGeometry( 2, 2, 2 ); //創建幾何體        material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //創建材質        mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); //創建網格        scene.add( mesh ); //將網格添加到場景    }    //運行動畫    function animate() {        requestAnimationFrame(animate); //循環調用函數        mesh.rotation.x += 0.01; //每幀網格模型的沿x軸旋轉0.01弧度        mesh.rotation.y += 0.02; //每幀網格模型的沿y軸旋轉0.02弧度        renderer.render( scene, camera ); //渲染界面    }    //初始化函數,頁面加載完成是調用    function init() {        initRenderer();        initScene();        initCamera();        initMesh();        animate();    }</script></body></html>

請將上面的代碼復制到 HTML 文件中,然后使用瀏覽器打開,我們就會發現下面的效果:

點擊查看原圖



————————————————

版權聲明:本文為CSDN博主「GitChat的博客」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/valada/java/article/details/80871701







手機appUI界面設計賞析(一)

前端達人

與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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